Este es sin duda, uno de los mejores juegos de rol. Personalmente pienso que su productores son unos tacaños (Manual del jugador, Manual del Master, Compendio de Monstruos, Hojas de Pj todo por el módico precio de unas 10.000 ptas o unos 60 euros). Sin embargo es un sistema de juego dinámico. Permite al master generar PNJ's rápidamente. Los combates se desarrollan con velocidad sin tener que lanzar mil dados y buscar en tropecientas tablas. Nadie está lo suficientemente blindado como para estar seguro de que no será su último combate. Merced a su ágil sistema, los jugadores pueden centrarse en interpretar sus PJ's sin perderse en un mar de reglas.
El sistema de magia también está muy bien. La magia es la úna herramienta de un mago, su arma, su escudo. Afortunadamente en AD&D un mago no tiene que hacer ninguna tirada para lanzar uno de sus escasos conjuros. Sin embargo, el sistema de magia tiene restricciones absurdas. A saber:Yo he ideado un sistema de magia sencillo y flexible.
- Un Mago sólo puede lanzar los conjuros que ha memorizado. Esto es áltamente injusto. Es como si un guerrero tuviese que elegir sus armas al principio del día.
- Un Mago tiene que estudiar sus conjuros seguiendo patron fijo.
Sistema de magia C.A.S.(Por supuesto, es una regla de juego NO oficial)
Este sistema se basa en puntos de maná.
Un conjuro cuesta una cantidad de maná igual a su nivel mas uno. Por ejemplo, Bola de fuego, un conjuro de nivel 3 cuesta 4 puntos de maná.
A algunas personas puede escandalizarles que un conjuro de nivel 9 necesite tan solo 10 puntos de maná. Pero a mi no.
Un mago posee tantos puntos de maná como la "Configuración del manual" le permita.
Por ejemplo: un mago de nivel 5 puede lanzar 4 conjuros de nivel 1, 2 de nivel 2 y uno de nivel 3, tendrá 4*2+2*3+1*4=18 puntos de maná.
El nivel máximo de conjuro se mantiene, así, aunque un hechicero de nive 5 tenga 18 puntos de maná, sólo puede lanzar conjuros de nivel 1,2 y 3.
Así los puntos de maná quedarán:
NIVEL DEL HECHICERO PUNTOS DE MANÁ NIVEL MÁXIMO DE CONJURO 1 2/4 1 2 4/6 1 3 7/12 2 4 12/17 2 5 18/27 3 6 22/31 3 7 30/44 4 8 39/53 4 9 45/65 5 10 54/74 5 11 65/85 5 12 83/110 6 13 99/126 6 14 107/142 7 15 118/153 7 16 142/186 8 17 159/203 8 18 169/223 9 19 178/232 9 20 195/249 9 El número que sigue a la barra son los puntos de maná de un mago especialista. Por ejemplo, un mago de nivel 10 tendrá 54 puntos de maná, mientras que un invocador de nivel 10 tendrá 74 puntos de maná de los cuales 20( la diferencia) serán de uso exclusivo de conjuros de invocación/evocación.
Si te preocupa que un mago de nivel 12 pueda aprender tropecientos conjuros de nivel 1 o que un simple mago de nivel 18 pueda lanzar 16 conjuros de nivel 9 entonces puedes usar una regla limitante opcional:
- El máximo de conjuros de un nivel que puede lanzar el mago es el doble del que marca el manual del jugador. Por ejemplo, si un mago de nivel 5 según el manual sólo puede lanzar un conjuro de nivel 3 con este método el mago puede lanzar hasta dos conjuros de nivel 3 el mismo día. Si este mago además fuese un especialista necromante, según el manual podría lanzar un conjuro de nivel 3 adicional siempre que fuese de la escuela de necromancia.Con mi sistema el mismo necromante puede lanzar hasta cuatro conjuros de nivel 3 ese día siempre que, al menos, dos de ellos sean de la escuela necromante.
Por último, como ya he dicho antes, me parece una putada que un mago tenga que estudiar todos los conjuros que quiera lanzar.Para ello he ideado un sistema alternativo sencillo:
- Si un mago quiere, puede estudiar los conjuros del día como de costumbre y lanzarlos como de costumbre.
- Un mago puede dejar maná sin usar.Así puede lanzar conjuros durante el día sin haberlos memorizado. Sin embargo, al no haberlos almacenado en su mente, el mago no puede garantizar el correcto lanzamiento del conjuro.Cuando un mago lanza un conjuro que no ha estudiado debe hacer una tirada que determine el éxito de su conjuro.
- Llamaré C.C. a la Categoría de Conjuro que es la dificultad de lanzar el conjuro. C.C. es mas negativo cuanto mayor es la dificultad de ejecutar el conjuro.
Nivel de conjuro C.C. 1 0 2 -2 3 -4 4 -6 5 -9 6 -11 7 -13 8 -15 9 -17
- El NLCN1 es el número para lanzar un conjuro de nivel 1. Es el resultado en 1D20 necesario para lanzar un conjuro de nivel uno.El NLCN1 coincide con el GAC0 de un guerrero del mismo nivel que el mago, así, un mago de nivel 3 tendrá un NLCN1 de 18. Para los bardos el NLCN1 es el GAC0 que tendría un clérigo de su nivel.
- Para ejecutar correctamente un conjuro que el mago no ha memorizado, se resta su NLCN1 del CC del conjuro.El número obtenido o más es lo que debemos sacar en 1D20 para que el conjuro tenga éxito.
- Tanto si el conjuro tiene éxito como si no, el mago consume el coste en puntos de maná del conjuro.
- Si el mago no tiene suficientes puntos mágicos para lanzar el conjuro entonces sufre una penalización de -4 para ejecutar el conjuro y toma los puntos de maná de sus propios puntos de golpe a razón de un punto de golpe por punto de maná.
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